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Primeiras impressões de Super Mario Bros. Wonder na Switch 2: Meetup in Bellabel Park

Quatro jovens sentados num parque jogam juntos em consolas portáteis durante um dia de sol.

Super Mario Bros. Wonder foi um dos meus jogos preferidos de 2023, por isso fiquei genuinamente contente quando soube que a versão para a Switch 2 vinha acompanhada de uma actualização de peso. Numa viagem recente a Nova Iorque, tive a oportunidade de experimentar os minijogos de multijogador local e sem fios incluídos em Meetup in Bellabel Park, para perceber melhor o que aí vem na versão completa do DLC. No fim, aquilo que joguei correspondeu ao que esperava - e isso só pode ser boa notícia.

Actualização da Switch 2 e melhorias técnicas

A primeira coisa que testei foi a actualização para a Switch 2. Nota-se um pequeno incremento visual, mas, na prática, as diferenças técnicas não são propriamente transformadoras. Em modo dock, o jogo passa a apresentar uma resolução 4K mais nítida; ainda assim, graças a uma direcção artística assente em formas bem marcadas e cores vibrantes, a versão original na Switch continua a resultar muito bem em 1080p.

Com taxas de fotogramas tão estáveis, Super Mario Bros. Wonder nunca pareceu estar a ser travado pela Switch. Ou seja: é agradável ver um “polimento” tecnológico, mas isso está longe de ser o grande argumento de venda deste extra.

Super Mario Bros. Wonder em Meetup in Bellabel Park: o parque e as praças

O verdadeiro destaque - ou melhor, os destaques - está em Bellabel Park, uma nova zona em formato de parque temático recheada de minijogos de multijogador. Dentro do parque, Attraction Central (apenas uma das áreas disponíveis) está dividido em dois espaços próprios: a Local Multiplayer Plaza e a Game Room Plaza, destinada a jogo online ou por ligação sem fios.

A Local Multiplayer Plaza é claramente mais completa, com 17 atracções, enquanto a Game Room Plaza fica-se pelas 6. Por isso, foi sobretudo no primeiro espaço que passámos a maior parte do tempo.

Sentei-me no sofá com mais três pessoas e peguei num par de Joy-Con 2. A nossa primeira paragem foi o ecrã de selecção de personagens. Toda a gente no sofá ficou a pairar sobre Rosalina, a personagem recém-revelada e exclusiva do DLC, e hesitou com alguma educação quando um representante da Nintendo nos informou que só uma pessoa podia jogar com a princesa intergaláctica.

Como ninguém avançou, resolvi escolhê-la eu. Tanto o modelo da personagem como as animações estão excelentes e, apesar de controlar exactamente como o elenco principal, sabe sempre bem ter alguém novo para levar para o jogo.

No geral, jogámos apenas uma ou duas partidas de cada minijogo, sendo que cada um tinha várias fases com diferentes níveis de dificuldade. O objectivo da demonstração era pôr-nos a experimentar o máximo de modos possível num período curto, por isso acabámos por ficar quase sempre pelos primeiros níveis de listas mais longas. Imagino que percorrer todas as fases dos modos que testámos possa ocupar cerca de uma hora, dependendo da perícia de quem está a jogar - mas é apenas uma estimativa aproximada.

Minijogos cooperativos: rato, comunicação e “batata quente”

Para começar, experimentámos um modo que recorre aos controlos de rato da Switch 2. Dois jogadores deslizavam cada um um Joy-Con 2 sobre uma mesa para desenhar trajectos com plataformas que desaparecem (os chamados Donut Blocks) para os outros dois, que avançavam pela fase como é habitual.

É um modo caótico e rápido, pensado para obrigar à comunicação. Joguei nos dois papéis e, apesar de o “platforming” ter corrido bem, tive algumas dificuldades com o rato. As plataformas que desaparecem são desenhadas em segmentos com apenas um bloco de largura, mas o jogo limita-te a traços rectos; assim, as minhas tentativas de fazer escadas diagonais acabavam por aparecer no ecrã como ângulos rectos demasiado abruptos. Assim que percebi que o minijogo queria trajectos mais planos e directos, a tentativa terminou com uma vitória.

Noutro modo, os quatro jogadores jogam à “batata quente” com uma Bob-omb dourada. À medida que o grupo avança pela fase, uma das flores faladoras de Wonder chama o nome de um jogador para indicar que é a vez dele segurar a Bob-omb. Por cada segundo em que a bomba não está com a pessoa certa - seja porque ficou no chão, seja porque está nas mãos erradas - perdem-se segundos no cronómetro no topo do ecrã. Se chegar a zero, é derrota.

Na minha experiência, porém, perdemos muito mais vezes por deixarmos cair a Bob-omb ou por a atirarmos para fora de um precipício, na correria para chegar ao fim da fase. Este modo ficou bem mais simples com apenas dois jogadores, porque é sempre óbvio para quem é que se deve lançar o explosivo a seguir.

Attraction Central em modo competitivo e desafios sem fios

Depois de a vertente cooperativa do parque ter alimentado em cada um de nós um certo ressentimento mal disfarçado em relação aos colegas de equipa, fomos até à zona competitiva para resolver as coisas de uma forma relativamente saudável.

O primeiro minijogo deu a cada jogador um botão que servia para colocar um pára-raios. Passados alguns segundos, o dispositivo invocava um relâmpago do céu, atravessando toda a altura do ecrã e atingindo também uma pequena área no chão, à esquerda e à direita do impacto. A fase era composta ainda por quatro pilares que subiam e desciam a intervalos aparentemente aleatórios, o que tornava a fuga aos perigos especialmente difícil.

Por algum motivo, arrasei completamente nesta secção: só fui atingido uma vez, enquanto cada um dos meus adversários levou 3-4 descargas. Assim, diverti-me com o modo, embora me tenha parecido um pouco simples quando comparado com outros que experimentei - espero que mapas mais exigentes tragam mais profundidade.

Também houve modos com competição mais indirecta. Num dos minijogos, todos os jogadores enfrentavam um duelo ao estilo “luz vermelha, luz verde” contra o King Boo. O objectivo é apanhar o máximo de moedas possível enquanto o rei fantasma dorme; mas, se não estiveres totalmente parado quando ele acorda, ficas atordoado e deixas cair parte do que recolheste.

Um modo parecido dispensava o King Boo, mas colocava cada jogador com um bebé Yoshi, numa corrida para comer o maior número de frutos antes de o tempo acabar.

Para terminar, fechámos com uma sessão em ligação local sem fios, pelo que mudei para outra TV onde o jogo estava a correr. Aqui, o desafio era uma corrida em que cada jogador segurava uma bola aos saltos e tinha de atravessar a fase o mais depressa possível. Tal como noutros momentos do multijogador de Super Mario Bros. Wonder, os adversários aparecem como fantasmas no ecrã e não colidem contigo; estão lá sobretudo para se perceber o progresso de cada um.

Liderei durante grande parte da corrida, mas, já mesmo no fim, embati numa parede curva e perdi a velocidade, acabando por terminar em terceiro lugar.

Meetup in Bellabel Park é, no essencial, aquilo que eu já esperava pelos trailers - e isso é positivo. Diverti-me imenso em Attraction Central e, sabendo que cada minijogo tem muitas mais fases, fico com vontade de jogar a versão completa quando sair, com a família reunida no sofá.

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